ゲームシステムに時間軸を使う

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ligneです。ゲームシステムについて考えていることの一端をお話しようと思います。

 ゲーム製作にあたってゲームの内容を考えるとき、大まかなジャンルやデザインを決めた後、細かなパラメータを考える必要がありますね。ここでいうパラメータとは、ゲームバランスだったりスコア算出、難易度など、数字として表に出さずとも式を用いて数値化する必要がある対象のことを指します。これらはゲームの奥深さの演出、あるいは内容を平べったく見せないための仕掛けとしてとても重要な要素です。

私はその設定によく時間経過を好んで取り入れます。
例えば
 ・通常のスキルや必殺技と独立した時間経過が発動条件の専用スキルの設置 → 戦略の立て方に時間の経過を絡ませる
 ・敵味方両陣営のステータス成長基軸 → 時間比例で戦闘規模を大きくする

 プレイヤーの行動と一対一のパラメータ設定でゲーム進行させるだけではプレイヤーに単調な最善解を導きかせかねません(特に「敵を倒す」要素が含まれるゲームに起こりやすい)。メインのゲームシステムと並列的に時間経過を絡ませると戦略性やプレイヤーの選択肢が広がり、駆け引きのレベル向上を狙えると考えています。とはいえ使い方を誤るとプレイヤーは時間経過を強いられていると感じてしまうため、取り入れる際はゲーム進行を巨視的に考える必要があります。

 ただし、性質上ある程度のリアルタイム性が求められるため、ターン制を軸にしたゲームにこの理論を当てはめるのは難しいです。例えばDQの戦闘システムはもちろんとして、ATBを採用したFFも同様です。確かにリアルタイム性はありますが、コマンドを待つ時間が存在することで時間経過を独立した要素として利用出来ないためです。

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